Элей, чародей, сервер Гардарика, Асмо
Умения и ветки чародея
Версия гайда: 1.0
Версия Aion: 2.5
Словарик
АП (AP) – очки Бездны. АП банки — банки, которые покупаются за очки Бездны.
Бафф — положительный эффект, временно улучшает характеристики персонажа
Баффер — персонаж, накладывающий баффы на других
Босс — большой и сильный монстр, которого гораздо сложнее и дольше убивать. На боссов не проходят многие дебаффы, например, уменьшение скорости атаки, оглушение, опрокидывание, сон, дерево и т д
Гайд — руководство, инструкция
Дамагер — персонаж, который занимается нанесением урона. См. ДД
Данж — временная зона (для каждой группы, входящей в данж, создаётся отдельный экземпляр со всеми мобами и боссами)
ДД — 1) нанесение урона; 2) персонаж, который занимается нанесением урона
Дебафф — отрицательный эффект, временно ухудшает характеристики персонажа
ДоТ (Damage over Time) – урон, растянутый во времени. Например, 200 урона каждые 3 секунды.
ДП (DP) – специальные очки, нужны для некоторых умений. Аналог Чи в игре Perfect World (полоска под маной)
ДПС (Damage Per Second) – количество урона в секунду. Чем больше ДПС, тем сильнее бьём цель и быстрее она умирает.
К — кило, тысяча. Например, 2 к ХП — 2000 ХП, 1,8 к МП — 1800 МП.
Каст — подготовка умения
Крит — критический удар
Маг — 1) волшебник; 2) магический класс — волшебник, заклинатель, целитель
Мантра — умение чародея, которое висит постоянно и действует на группу (см. раздел Мантры)
Моб — монстр
МП (MP), мана — магическая энергия, нужна для использования умений (синяя полоска)
Откат — время, в течение которого умение или предмет нельзя использовать повторно. Например, откат 12 с — использовал умение, и его можно будет использовать ещё раз только через 12 с. В откате — ещё не откатилось, пока нельзя использовать.
ПвЕ (Player versus Environment), крабство – игрок против окружающей среды. Убийство мобов, данжи (кроме Дерадикона), сбор ресурсов и эфира и т д. Крабить — заниматься крабством. Крабы — игроки, которые крабят и не интересуются ПвП.
ПвП (Player versus Player) — игрок против игрока
Рес — 1) воскрешение. Ресать — воскрешать. 2) ресурс
Рут (Root), корни – запрет на передвижение
Сало (Silence) – немота, запрет магических умений. Физ сало — запрет физических умений
Саппорт (Support) – поддержка
Физ — физический, физическая
Физик, физический персонаж — персонаж, который наносит в основном физический урон. В Аионе это гладиатор, страж, стрелок, убийца, чародей.
ХП (HP) — здоровье (красная полоска)
Элитка — элитные монстры, у них намного больше ХП, чем у обычных, и они сильнее бьют
Вступление
Чародей — самый разносторонний класс. Он и баффает, и лечит, и атакует. Самым лучшим лекарем или дамагером по сравнению с другими классами чародей не является, это расплата за универсальность. А лучшим баффером — да, в этом сомнений нет.
Умения можно разделить на такие группы: атакующие, восстанавливающие (в основном лечащие), баффы, мантры.
Сразу отмечу, что этот гайд — не переписывание базы данных по Aion. Точные цифры и несущественные эффекты (например, снижение физической защиты, которое практически не влияет) не указаны, чтобы не загружать читателя ненужной информацией. Бесполезные умения (которые раз в год используются в очень специфических ситуациях) тоже не указаны.
Атакующие умения
Чародей — боец ближнего боя. Почти все атакующие умения наносят урон и одновременно вешают дебафф. Если урон не наносится (а только дебафф), об этом написано отдельно.
Серия Исполнения приговора

Исполнение приговора — уменьшает скорость атаки. ДПС моба уменьшается приблизительно на 25 %.
Болевой захват
Захват резонанса — уменьшает скорость бега
Молниеносный захват (появляется с шансом 25 %)Также после Исполнения приговора можно выбрать
Возмездие небес — слабый магический удар на 25 м с шансом оглушения. Используем, когда нужно оглушить противника в ПвП или когда противник убегает, и Болевой захват не достаёт. Или, если у противника висит щит на иммунитет к физическому урону. Сам удар совсем слабый, но вместе с ним могут активироваться Клятва ветра и божественный камень, и в результате получится ощутимый урон.Как сделать, чтобы по умолчанию после Исполнения приговора включался Болевой захват? Открываем окно Умения, кнопка Серии, вкладка Серии и перетаскиваем Болевой захват вверх. Умения поменяются местами.
Серия Удара метеора

Удар метеора — уменьшает скорость полёта
Раскалённый удар
Взрывной удар (появляется с шансом 10 %) — опрокидывает со 100 % шансом (в ПвП против некоторых классов шанс чуть меньше, на элитку шанс небольшой).Другие
Ударный захват (асмо) /
Проникающий захват (няшки) — удар на 25 м с шансом оглушения на 4 с. Одно из лучших умений чародея. Мгновенный каст, можно использовать на бегу, маленький откат (12 с). Игнорирует скорость атаки (если она равняется 2, то можно делать следующий удар через 2 секунды после предыдущего; а Ударным захватом можно бить сразу). Используем обычно по откату. С Ударного захвата чародеи обычно начинают атаку (или, если стоит ДД ветка, с Разрушающего удара). Большой разброс урона (может ударить на 200, а может и на 3500).
Разрушающий удар (ДД ветка) — самый сильный удар чародея, на 25 м. И этим всё сказано. По мобам у меня ударяло до 4200 с критом. Дополнительно вешает ДоТ (4 раза по 200 урона). Откат 30 с. На бегу не используется.
Атакующая волна (ДД ветка) — опрокидывает со 100 % шансом (в ПвП против некоторых классов шанс чуть меньше, на элитку шанс небольшой). Очень удобно опрокинуть и сразу же ударить двумя умениями после опрокидывания.
Шоковый удар (ДД ветка) — сильный удар, уменьшает скорость каста на 50 %, уменьшает скорость атаки. Если на цели висело уменьшение скорости атаки от Исполнения приговора, оно заменяется на это. Одно плохо, в ПвП приблизительно в половине случаев не проходит (дебафф не вешается).
Бросок оков (ДД ветка, обычная стигма) — вешает физ сало (запрет физических умений) и замедление бега на 5 с. Мгновенный каст, можно использовать на бегу, откат 45 с. Если нужно кого-то догнать (или убежать), или уменьшить урон от физических персонажей — полезная штука. Урона не наносит.
Возмездие земли — микроскопический магический урон с 25 м, каст 2 с. Используется очень редко, если остальные дистанционные умения в откате и нет возможности подбежать (например, стоя в руте или чтоб сагрить мобов и привести к себе).
Перекрёстная защита — парирует 1 атаку в течение 10 секунд. Хоть это и бафф, используется в основном для того, чтоб активировались атакующие умения после парирования.После парирования
Умения становятся активными, когда чародей парирует удар (не важно, от кого и каким способом)
Разящий взмах (ДД ветка, обычная стигма) — сильный удар
Финт — оглушает на несколько секундПосле опрокидывания
Умения становятся активными, когда цель опрокинута (не важно, кто её опрокинул и каким способом)
Раскалывающий удар — второй по силе удар чародея (и самый сильный в саппорт ветке)
Туман резонанса
Удар земли (стигма, нужно искать место под неё) — удар на 25 м, вешает физ сало (запрет физических умений) на 3 с.После оглушения
Удар земли (стигма, нужно искать место под неё) — удар на 25 м, вешает физ сало (запрет физических умений) на 3 с.
Фатальный удар (стигма, нужно искать место под неё) — опрокидывает. Его ценность — дополнительный контроль. Не успел противник выйти из оглушения, его тут же опрокидываем. Большой разброс урона. Пользуясь Фатальным, нужно привыкнуть определять, когда закончится оглушение, чтоб ударить под конец. Например, оглушение от ударного захвата длится 4 с, за это время можно ударить 1-2 умениями и потом фатальным, а потом уже умениями после опрокидывания.После шока
Шок — оглушение, отталкивание, опрокидывание, разворот, воздушные оковы

Снятие шока — активируется, когда чародей в шоковом состоянии. Снимает это состояние и даёт иммунитет к шоку на 7 секунд. Если включить одно из следующих умений в серии (Шокирующая атака или Сильная атака), иммунитет пропадает. Откат 1 минута. Это умение есть у всех классов в Аионе, не только у чародея.
Шокирующая атака — сильный удар, оглушает на 3 с. Откат 3 минуты.
Сильная атака — сильный удар на 17 м.То есть, если цель близко и её можно оглушить (это не босс), бьём Шокирующей атакой, иначе Сильной атакой.
Выводы
Есть выражение «саппорт чародей бьёт тремя умениями»: серия Исполнения приговора, серия Удара метеора, Ударный захват. На самом деле умений там чуть больше (в одной серии 3, в другой 4), но начать серию можно только с этих троих, и если все они в откате (а такое бывает очень часто), остаётся бить автоатакой. У ДД чародея выбор атакующих умений побольше, но всё равно часто бывает, что все они в откате и остаётся бить автоатакой.
Примерный бой с мобом в саппорт ветке: бегу к мобу, за 25 м или ближе во время бега Ударный захват и Перекрёстная защита, добегаю, серия Удара метеора, Финт после парирования, серия Исполнения приговора, автоатака, Ударный захват, серия Удара метеора, серия Исполнения приговора, автоатака и так по кругу. Если моб опрокинулся, быстренько Раскалывающий удар и (если успею) Туман резонанса.
Примерный бой с мобом в ДД ветке: становлюсь за 15-25 м от моба (но назад не отбегаю, если был ближе), баффаю Благословление ветра (если рядом есть ещё хотя бы 2 моба, которых можно успеть убить, пока оно висит), Разрушающий удар, начинаю бежать вперёд и сразу же Ударный захват, добегаю, опрокидываю Атакующей волной и сразу же Раскалывающий удар и Туман резонанса, потом Шоковый удар, и дальше по кругу Ударный захват, серия Удара метеора, серия Исполнения приговора. Если первые 2 умения кританут (Разрушающий и Ударный), у моба уже нету пол-ХП, и это чародей ещё не успел до него добежать.
Это лишь примеры, в реальности каждый бой будет отличаться. То какое-то умение в откате, то оглушение/опрокидывание/парирование/критические удары пройдут или не пройдут. Нужно смотреть в каждом конкретном случае. Прошло опрокидывание или парирование — ударить умениями после него и продолжать дальше. Если какое-то умение в откате, не нужно стоять и ждать, пока оно откатится, лучше, добив одного моба и подняв лут, полечиться Обрядом восстановления (если нужно) и сразу напасть на следующего (пока до него добежишь, как минимум серия Удара метеора или Исполнения приговора откатится).
Принцип «пока бью — живу»
Действует в бою 1 на 1 против гвардов, элитки, в ПвП против физиков. Заключается в следующем: пока активно бью умениями, в промежутках лечась — живу. Если буду просто постоянно лечиться и не бить — умру. Объяснение: пока бью, на цель постоянно проходят уменьшение скорости атаки, опрокидывания, станы, которые существенно снижают урон по мне. При этом, конечно, нужно не забывать лечиться Обрядом восстановления по откату. А если только лечиться, кину Обряд восстановления (сильный хил), Длань восстановления (тоже сильный, но долго кастуется, большая вероятность, что каст собьют) — и всё, они в откате, остаётся только спамить Исцеляющим светом, который лечит еле-еле и кастуется не быстро. Это бесполезно, лучше атаковать и тем самым снизить урон цели по себе. Хотя, есть вариант, когда можно быстро отлечиться — если включить скорость каста.
Похожий принцип действует также в группе на элитке, если чародей в роли целителя. «Чем больше бью, тем меньше придётся лечить». Даже если просто ударять Исполнением приговора по откату, уже лечить будет легче. А если это героики в Клыке земли в Келькмаросе, на которых проходят станы, опрокидывания, то вообще красота. Приходилось кидать Ударный захват в надежде «оглуши или опрокинь, тогда я успею отлечить танка».
Восстанавливающие умения
Лечащие
Обряд восстановления — основное лечащее умение чародея. Лечит 4 раза по 850 ХП, сразу и каждые 2 с. Каст 1,5 с, откат 10 с.
Длань восстановления (саппорт ветка) — лечит на 3,3 к ХП. Долгий каст 3 с, откат 10 с.
Восстановление жизненных сил (ДД ветка) — мгновенно лечит себя на 3,6 к ХП. Мгновенный каст, откат 1 минута. Незаменимая вещь, особенно в ПвП. Несмотря на долгий откат. Если использовать одновременно с банкой на ХП и АП банкой на ХП, можно сразу восстановить себе почти всё ХП (подарив себе вторую жизнь).
Исцеляющий свет — лечит на 1,1 к ХП. Каст 2 с, без отката. Если нужно лечить и остальные умения в откате, остаётся постоянно кастовать Исцеляющий свет, пока не откатятся остальные.
Обряд возрождения — лечит на 82 ХП каждые 2 с. Висит 38 с. Мгновенный каст, можно использовать на бегу. Постоянно подлечивает во время битвы или, когда нужно убегать от врага. С виду еле-еле, но за минуту 2,5 к ХП восстанавливает, при этом нет затрат времени на каст.
Обряд жизни (стигма, нужно искать место под неё) — масс-хил, 5 раз по 425 ХП каждые 2 с. Мгновенный каст, можно использовать на бегу. Действует на членов группы в радиусе 20 м от чародея. Большой откат (3 минуты). Иногда спасает, если б ещё откат меньше был...Другие
Магическое восстановление (саппорт ветка) — восстанавливает 1,8 к МП цели. Откат большой, 5 мин. Обычно чародеи восстанавливают ману себе, но если у себя маны много, можно дать магу. А на сложных боссах лучше оставить ману для целителя.
Свет воскрешения — воскрешает союзника. На 15 м. Каст долгий, 6 с. Если в группе кто-то умер и чародей не занят лечением, поднимает он (а если занят — ДД классы).Для воскрешения (реса) удобно вместо иконки умения поставить себе на панель такой макрос:
/г Ресаю [%цель] /а Ресаю [%цель] /умение Свет воскрешения I
Он пишет в чат группы и альянса, кого пытаешься воскресить, и начинает воскрешать. Естественно, вместо слова «Ресаю» можно написать «Воскрешаю» или любое другое.
Если нажимаем макрос, он в чат пишет, но каст не идёт — смотрим на надпись посреди экрана. Обычно это «Нельзя использовать из-за преграды», иногда — не хватает маны.
Баффы
Что обычно делает чародей перед боем? Конечно, набаффает себя и свою группу/альянс (а не так, как любят гладиаторы, убегает сразу в атаку а потом возмущается «А где мои баффы?»).
Все баффы действуют определённое время, поэтому основная задача чародея — следить, когда баффы спадают и накладывать их заново.
На цель
Благословление жизни — ХП +15%. Эти проценты считаются от белого ХП, и не учитывают бонусы на ХП от экипировки, заточки и вставленных камней. Например, если у персонажа 5000 своего ХП и ещё 3000 от экипировки, заточки и камней, то 15 % берётся всё равно от 5000.
Благословление стойкости (зелёный бафф, тазик) (саппорт ветка) — ХП +10% (дополнительно к 15% от Благословления жизни), физ защита +10%, защита от стихий +50.Для баффа в саппорт ветке удобно поставить себе на панель такой макрос:
/умение Благословение стойкости I /пауза 0.9 /умение Благословение жизни II
Паузу (в секундах) подбираем индивидуально, в зависимости от качества Интернета (а именно, пинга). Иногда макрос глючит и второе умение не срабатывает, пробуем заново. Если такие глюки постоянно, увеличиваем паузу.
Благословление защиты (ДД ветка, не стигма) — физ защита +10%. В саппорт ветке не нужно, заменяется Благословлением стойкости.Для баффа в ДД ветке удобно поставить себе на панель такой макрос:
/умение Благословение защиты I /пауза 0.9 /умение Благословение жизни II
Паузу (в секундах) подбираем индивидуально, в зависимости от качества Интернета (а именно, пинга). Иногда макрос глючит и второе умение не срабатывает, пробуем заново. Если такие глюки постоянно, увеличиваем паузу.
На себя
Клятва ветра — при каждом ударе, который делает чародей, есть 5 % шанс дополнительного урона. Как дополнительный божественный камень на урон.
Обряд ярости — физическая атака +15 %, но время каста лечащих умений увеличивается на 20 %. «ДД режим» чародея. Главное, не забываем снимать этот бафф, когда нужно активно лечить.
Самозащита — щит на себя, уменьшает получаемый урон на 44 %. Висит 10 с, откат 2 мин. Полезная штука, когда понимаешь, что сейчас будут больно бить. Главное, вешать его сразу, а не когда осталось чуть-чуть ХП.
Благословление ветра (ДД ветка) — при каждом ударе, который делает чародей, наносится дополнительный урон. В результате урон чародея увеличивается раза в 1,5. Висит 30 с, откат 3 минуты. Каст 1 с. Используем по откату, но когда есть несколько мобов или в ПвП.
Благословление Маркутана (асмо) /
Благословение Юстиэля (няшки) (2к ДП) — физ атака +100 % на 30 с.На группу
Эти баффы действуют на всех членов группы в радиусе 20 м и кастуются мгновенно. Без группы их тоже можно использовать.
Обряд вдохновения — физ атака +20 %, сила магии +100, точность +100. Увеличивает урон, наносимый группой. Висит 15 с. Как только группа начинает битву, баффаем вдохновение. Прошло 15 с — если противники ещё живые, опять баффаем вдохновение, и так до конца битвы. Тут важно сильно не увлекаться атакой и не забывать баффать. В некоторых случаях, когда активно лечим и кончается мана, а банки в откате, можно не баффать, так как лечить всё же важнее.
Обряд урагана (ураган, 2к ДП) — скорость атаки +20 %, скорость движения +20 %. Висит 5 мин, откат 30 мин. Ураган все очень любят, особенно физики. Так как откат большой, нужно думать, когда его лучше дать, например, перед сложным боссом. Обычно это обсуждается в группе. Обязательно следим, чтоб ураган на всех попал (так как радиус 20 м). Для этого или специально собираем группу в кучу, или, когда все стоят на месте (например, начинают бить моба), даём вдохновение, смотрим, чтобы оно на всех попало, и если попало, то быстро даём ураган (пока никто не успел убежать).
Обряд скорости (спидкаст, каст, скорость каста) — скорость каста +50 %. Висит 30 с, откат 10 мин. Его очень любят маги, заклинатели и целители. Конечно, все умения кастуются в 2 раза быстрее (если дебаффов на скорость каста не висит, а они висят очень редко). Даём, как правило, в таких ситуациях:1. В данже сагрилось много мобов и есть риск, что группа ляжет.
2. Встретились в ПвП с группой врагов, примерно равной по силам или сильнее (в Дерадиконе или просто в мире). Лучше дать каст, выиграть ПвП и остаться живыми, чем проиграть, умереть и бежать сначала.
3. На некоторых боссах, чтоб быстрее их убить (например, Капитан Дерадикона, боссы в замкоданжах, первый босс, статуя и конь в Пасхе, жуки и Каллинди в Фоэте, паук во втором Удасе)
В первых двух случаях часто также даём щит на пати (Обряд границы). Либо по очереди (чтоб дольше выжить), либо сразу (если уж очень сильный урон по группе).
Обряд границы (асмо) — щит на 6 человек, поглощает 50 % урона (максимум 5000). Висит 15 с. Откат 10 мин.
Обряд преграды (няшки) — щит на 6 человек, поглощает 40 % урона (максимум 5000), а также лечит на 327 ХП каждые 3 с. Висит 15 с. Откат 10 мин.Такой себе маленький переносной артефакт «Щит хаоса», но действует только на 6 человек и висит недолго.
Даётся при ситуациях 1, 2, что и в умении Обряд скорости.
Строго говоря, щит вешается на 6 ближайших дружественных целей (даже на неписей). В большинстве ситуаций рядом никого дружественного, кроме членов группы, нету, поэтому условно можно считать, что щит на группу.
Обряд неприступности (саппорт ветка) — щит на себя и 6 членов альянса, физ защита +2000, защита от стихий +200. Висит 30 с, откат 3 мин. Заметно уменьшает урон по группе (не настолько сильно, как Обряд границы/преграды, но тоже заметно). Даём по откату, если есть необходимость. Откатывается не очень долго, можно давать почти на каждом ПвП в Дерадиконе.
Обряд защиты (саппорт ветка, обычная стигма) — уклонение, парирование, блок щитом, защита от стихий +100. Немного уменьшает урон по группе. Висит 15 с. Тоже можно баффать каждые 15 с, если в этом есть необходимость (например, в ПвП или если сагрили много мобов). Если просто бьём мобов — постоянно баффать не нужно, ест много маны.
Обряд полёта — увеличивает скорость полёта до максимума. Даже если висят дебаффы на уменьшение скорости полёта. Можно включать в Бездне, чтобы немножко сэкономить на свитках на скорость полёта.Мантры
Ещё одна особенность чародея — мантры. Они включаются 1 раз и висят постянно. Выключаются, только если их выключить специально, выйти из игры или умереть. Действуют на всех членов группы в радиусе 25 м. Без группы их тоже можно использовать.
Есть много разных мантр, но одновременно могут висеть только 3 из них (от одного чародея). То есть, нужно вовремя переключаться между ними в зависимости от ситуации. Если в пати 2 чародея (или больше), то может висеть 4 мантры, при этом следим, чтоб 2 мантры у чародеев были одинаковые, а третья — разная. Если поставить совсем разные, то они переключаются как попало — ставим другие мантры, чтоб такого не было.
Заклятие ума (на ману) — восстанавливает 32 МП каждые 6 с. Всем нужна мана, так что в данжах это самая востребованная мантра. Но в ПвП или, пока группа бежит ко входу в данж, лучше включить на бег.
Заклятие ускорения (на бег) — скорость бега +1 м/с. Включаем всегда, когда куда-то бежим по земле. Иначе лучше включить на ману. На скорость полёта не влияет, поэтому в Бездне от мантры на бег толку мало. Если группа бежит куда-то, то следим, чтоб никто не отставал. Если кто-то отстанет настолько, что до него перестанет доставать мантра (а это видно в списке группы), перестанет действовать прибавка к скорости бега, и он будет отставать ещё больше. А если кто-то вырвется слишком вперёд и на него перестанет действовать прибавка к скорости бега, то так ему и надо, остальные без проблем его догонят.
Заклятие неуязвимости (саппорт ветка) — физ атака +15 %, сила магии +150, восстанавливает 32 МП каждые 6 с. Увеличивает урон, наносимый группой. Но она не отменяет Обряд вдохновения и Заклятие ума. В саппорт ветке включаем всегда.
Заклятие удачи (саппорт ветка, обычная стигма) — физ крит, маг крит, блок физ крита, блок маг крита +50. Включаем всегда (если она есть). Эту мантру любят маги, так как она повышает маг крит.
Заклятие победы (на атаку) — физ атака +25. В ДД ветке включаем всегда. В саппорт ветке, если в группе 2 чародея, можно включить как четвёртую мантру.
Заклятие критического удара (на физ крит) — физ крит +60. В ДД ветке включаем, если в пати 2 и меньше мага, иначе лучше включить на силу магии.
Заклятие магической силы (на силу магии) — сила магии +60, точность магии +40. Включаем в ДД ветке, если в пати много магов и у них не кап силы магии.
Заклятие возрождения (на ХП) — лечит на 84 ХП каждые 6 секунд. Включаем редко в специфических ситуациях, когда мантры, усиливающие урон, не помогут. Например, в Пасхе на Исбарии, когда после 50 % отбежали к двери.Стандартные мантры в саппорт ветке: мана/бег, неуязвимость, удача
Стандартные мантры в ДД ветке: мана/бег, атака, физ крит
Ветки чародея
Есть 2 ветки умений чародея — саппорт и ДД. Нельзя однозначно сказать, какая из них лучше. По этому поводу ведутся споры ещё со времён запуска Аиона. Каждый выбирает себе то, что больше нравится ему и его группе. Наилучший результат достигается, если поставить полностью одну из веток. Но никто не запрещает их смешивать, ставить половину умений из одной и половину — из другой.
Саппорт ветка больше ориентирована на поддержку в пати, а ДД — на нанесение урона, соло ПвП.
И в той, и в той ветке можно самому бить мобов, ходить в данжи, ПвПшиться, лечить, баффать, атаковать. Однако, в мире ещё встречаются заявления типа «ни за что не возьмём в данж чародея в ДД ветке, там тоже лечить нужно и баффать, а ещё хотим ураган и спидкаст, а ДДшников у нас и так хватает» или «а-а, зелёного баффа нету, мы все умрём», которые свидетельствуют о полном незнании людей про ветки чародея.
В саппорт ветке играть проще, чем в ДД (зато в ДД мне показалось интереснее). В саппорт ветке бафнул зелёный бафф, включил мантры неуязвимости и удачи — и забыл про них. Ману восстановил — и забыл про это на 5 минут. Когда кидать неприступность, тоже вполне понятно. А в ДД ветке вместо этого всего атакующие умения, и нужно думать головой, когда их лучше использовать и следить за откатами.
Начинать проще с саппорт ветки. А ДД обычно одевают одетые и опытные чародеи (причины разные — кому-то надоели умения и хочется чего-то нового, кто-то хочет соло ПвП и т д.)
Вот как выглядит стандартная саппорт ветка:

Вместо обряда жизни можно поставить другую стигму, например, обряд ярости, удар земли или фатальный.
Стандартная ДД ветка:

Вдохновение тут оставлено, чтобы быть более-менее полезным в пати. Некоторые ставят вместо него удачу или фатальный, или удар земли.















