Kang-Suk Kim - генеральный директор Bluehole Studio
Hyung-Kyu Park - представитель команды разработчиков
______________________

Q: После G-star вы планируете провести стресс-тест, он будет последним?
CEO: Мы надеемся, что это будет последний стресс-тест. Если результаты будут удовлетворительными, то он приведет нас прямо к ОБТ. Мы действительно надеемся, что это наш последний тест.
Q: Согласно бизнес отчету NHN, Tera будет запущена вскоре после ОБТ. Вы определились с моделью оплаты?
CEO: Мы обсуждали с NHN различные способы оплаты и решили, что в Корее Tera будет игрой с подпиской.
Q: В последнее время многие игры пошли по пути F2P с использованием игровых магазинов, можете ли вы сказать о положительных такой системы оплаты?
CEO: Мы не можем сказать, что Tera была специально сделана для модели оплаты по подписке, но мы много думали о достоинствах продукта перед игроками.
Мы пришли к заключению, что игра по подписке это наиболее простой способ доставить пользователям удовольствие от игры. Мы не заинтересованы в создании игровых магазинов и частично оплачиваемой игровой модели, как сделано в некоторых MMORPG.
Q: Какова примерная дата запуска?
CEO: Мы не может предсказать дату запуска до тех пор, пока не уверены в дате ОБТ. Одно правило остается неизменным - game will be ready when it's ready.
Мы просим прощение за то, что не даем конкретную дату, но наша цель осталась прежней - конец праздничного сезона этого года. Если наш последний тест покажет положительные результаты, то, как мы считаем, мы будем готовы к достижению нашей цели.
Q: Разработка Tera уже обошлась в 35 миллионов долларов. Мы опасаемся, что стоимость подписки будет высокой.
CEO: ROL (прим. - возвращение инвестиций) очень важен с точки генерального директора *смеется*. Но мы рассчитываем, что TERA понравится людям со всего мира и они полюбят эту игру надолго. С самого начала разработки мы рассчитывали на весь мир и планируем выпустить игру на международный рынок, у нас нет необходимости делать абонентскую плату излишне дорогой.

Q: Вы открыли игру для NA и EU регионов, однако до сих пор не решили вопрос с релизом на крупнейшем рынке, в Китае.
CEO: Конечно мы очень заинтересованы в Китае. У нас уже было несколько переговоров с китайский стороной. В конечном счете мы решили не делать поспешных решений по поводу китайского рынка.
Рынок Китая очень велик, и требуется большая работа по локализации. В данный момент у Blue Hole Studio нет достаточного количества человеческих ресурсов, чтобы взять это на себя. Мы пока фокусируемся на выходе продукта на других рынках.
Q: Мне было бы интересно узнать, как много контента было добавлено для ОБТ.
Captain: Трудно обсуждать каждую мелочь, но он включает в себя политическую систему и весь начальный контент. Ограничение уровня будет установлено на 50.
У нас также есть обновления, которые мы планируем установить спустя 8 месяцев после ОБТ.
Q: Приведите некоторые примеры изменений со времени третьего ЗБТ.
Captain: С точки зрения боя, в игре 3 основных изменения. Во-первых, изменился пользовательский интерфейс и управление, что то позволяет персонажам двигаться более плавно.
В прошлой версии клиента, персонажи атаковали по направлению движения, а не по направлению прицела. Теперь же атаки зависят от положения прицела.Так что теперь если вы бежите вперед, а смотрите назад и атакуете, то атака будет произведена по направлению курсора.

Кроме того, обзор камеры и горячие клавиши были сведены к минимуму (прим. -? видимо речь о размере интерфейсе и иконках панели навыков). Мы добавили систему комбо. Развивая Tera, мы почувствовали, что внедрили слишком много навыков и управление может оказаться слишком сложным. С новой комбо системой, доступ к комбо цепочкам будет реализован через простое нажатие пробела.
Управление стало более плавным. Серьезно переделан интерфейс. Для интенсивных боев мы добавили новые навыки, призванные сократить время коротких стычек. По сравнению с третьим ЗБТ игра стала более захватывающей.
Q: Темой сегодняшнего трейлера была политика. Когда мы увидим политическую систему TERA?
Captain: Политическая система будет добавлена на ОБТ. Политика - это эндгейм контент, поэтому она вряд ли будет действовать до запуска игры.
Мы назначим время, когда будет достаточно высокоуровневых игроков, и проведем первые выборы Exarch'а. После этого, в период правления первого Exarch'а, одна за другой будут продемонстрированы правила ПК и другие системы.

Q: Какие элементы были переработаны больше всего со времени третьего КБТ?
Captain: Было много того, на что пришлось оглянуться и переделать. После третьего кбт мы решили улучшить множество вещей вместо того, чтобы фокусироваться на чем-то одном и крупном. Также наши разработчики обнаружили недостатки клиента.
Мы сфокусировались на полировке игры и поэтому было произведено серьезное обновление контента. Мы разнообразили игру вместо того, чтобы просто сфокусироваться на экшн составляющей.
Q: Вскоре выходит большое количество громких тайтлов. Какая из игр, по вашему мнению, самый серьезный конкрунт?
CEO: К сожалению, у нас не было возможности протестировать многие из игр, которые готовятся к релизу. Наша главная цель - отполировать Tera. Если дата запуска другой игры соответствует нашей, то мы даже не рассматриваем это как соревнование.
Q: В версии игры, представленной на Е3 2010, была возможность управления с контроллера для консолей.
Captain: Предложение о консольных контроллерах поступило от наших западных издателей. Мы не нашли никаких причин для того, чтобы убрать эту функцию из игры, поэтому да, корейская версия игры будет поддерживать контроллеры.
Q: Tera основана на нон-таргет системе. Есть ли какие-то элементы, которые вы не смогли интегрировать в рамки этой системы?
Captain: Есть две точки зрения этого. Сама система нон-таргет не является новинкой для игрового мира, но она нова для мира MMORPG.
TERA пока еще не стоит на одном уровне с консольными играми, но мы усердно работаем над клиентской и серверной частью, пытаясь и реализовывая функции, которые игроки могут видеть на консолях.

Q: Вы сказали, что будущие обновления привнесут в игру серверные вторжения и воздушные сражения.
Captain: Тема нашего первого обновления будет связана с воздухом. Однако мы планируем ограничить полёты в различных районах и серверах.
Конечно же обычные монстры не смогут противостоять вам, когда вы летаете, но в игре присутствуют и летающие враги, игроки также смогут летать. Но у нас пока нет подробностей об этом, так как работы еще не закончены.
Q: Будут ли в TERA реализованы что-то похожее на осады замков и массовые сражения?
Captain: Обычные игры не требуют высокого ФПС и массовые сражение могут быть внедрены без проблем, но так как TERA это экшн игра, то в процессе пвп фпс очень важен.
Для обычных сражений мы рекомендуем около 20 фпс. Так как это экшн ориентированная игра, то такое, вероятно, стало бы затруднительно при большом количеством участников, сражающихся друг с другом. Мы не хотим, чтобы это произошло.
На данный момент мы думаем сначала начать с 5 vs 5, 10 vs 10, 15 vs 15. Если мы увидим, что при данных цифрах всё работает хорошо и при большем количестве участников станет еще лучше, то мы постепенно увеличим масштаб сражений. Для начала нам бы хотелось привнести удовольствие и баланс в пвп малого масштаба.

Q: Недавние MMORPG требовали 20~50 человек для победы в рейд контенте. Предложит ли TERA что-то столь же масштабное?
Captain: Нам бы хотелось сделать рейдинг слегка казуальным. В течении ОБТ мы покажем весёлые рейды для пати из 5 человек.
На внутренних тестах мы проверяли бой группы в 10 человек против одного босса, и это становилось простым форсированием за счет огневой мощи при полном отсутствии стратегии. Наша первая цель - сбалансировать стратегический бой группы из 5 человек.
___________________________________
Источник Goha.ru

















